Megjelent a PCSX2 2.4-es verziója, a PlayStation 2 emulátor legújabb kiadása, amely számos fejlesztést hozott a játékkompatibilitás és a Linux-támogatás terén is. A fejlesztők egyúttal bepótolták a korábban elmaradt 2.2-es verzió részletezését is: az októberben kiadott verzióról akkoriban nem jelent meg blogbejegyzés, így most visszamenőleg is összefoglalták a fontosabb újításokat. Az ilyen közösségi projektek rendkívül értékesek, hiszen az emuláció kulcsszerepet játszik a videojáték-történelem megőrzésében.
Tartalomjegyzék

Implementálásra került az RT in RT technika
A PCSX2 történetének egyik legnagyobb technikai áttörését valósította meg a projekt korábbi vezető fejlesztője, refraction, aki több mint húsz évnyi elkötelezett munka után még egy utolsó, régóta halogatott feladatra vállalkozott: befejezte az úgynevezett „RT in RT” támogatás implementálását. Ez a funkció korábban részben elkészült, de sosem lett teljesen működőképes, és a fejlesztő nem akarta úgy elhagyni a projektet, hogy ez a megoldatlan probléma végleg feledésbe merüljön. Hónapokat töltött azzal, hogy a funkciót végül működésre bírja, és az eredmény valóban jelentős.
De mi is az az „RT in RT”? A kifejezés az angol „render target in render target” rövidítése, ami azt jelenti, hogy egy játék egy képen belüli kisebb területre – például csak a jobb oldalára – akar rajzolni. Ezt a PlayStation 2 kétféleképpen is lehetővé tette. Az első módszer – amit általában a PC-s játékok is használnak – az volt, hogy a háromszögek (amelyek az alapvető rajzolási egységek) koordinátáit úgy állították be, hogy azok kizárólag a kívánt képrészletre, például a kép jobb oldalára essenek. A második módszer viszont egyedibb megközelítést alkalmazott: a játék egyszerűen úgy módosította a renderelési célt (a render target memóriacímét), hogy az a kívánt alterületen belül kezdődjön. Vagyis a memóriacím „belülre” mutatott az eredeti képben – innen a „render target in render target” elnevezés.
Ez a második, PS2-specifikus technika viszont teljesen összezavarta a PCSX2-t. A korábbi emulátorverziók ilyenkor nem tudták pontosan értelmezni, hogy hova kellene rajzolniuk, ezért a háromszögeket egy külön, hibás renderfelületre helyezték, amit végül nem illesztettek vissza az eredeti képbe. Ez azt jelentette, hogy a képernyőre szánt grafikák egyszerűen eltűntek – gyakorlatilag törlődtek.

Refraction új megközelítése révén az emulátor most már képes észlelni, ha egy játék ezt a speciális második módszert alkalmazza. Ilyenkor automatikusan átkonvertálja a műveletet az első, PC-kompatibilis rajzolási módszerré: a háromszögek pozícióját úgy módosítja, hogy azok ugyanarra a részre kerüljenek, de már a szabványos, PC-s grafikus API-k számára is értelmezhető módon. Ez a technikai áttörés nemcsak egy ritka hardvertrükk pontos emulációját jelenti, hanem számos játékban javítja vagy teszi egyáltalán lehetővé a grafikus megjelenítést. A változás hatására többek között a Jak X: Combat Racing kétjátékos osztott képernyője, a Ghost in the Shell: Stand Alone Complex effektjei, vagy a Hitman: Contracts szoftveres renderelés nélkül is tökéletesen működnek. Az RT in RT támogatás tehát nemcsak egy régóta húzódó technikai adósság kiegyenlítése, hanem egy valódi mérföldkő a PS2-emuláció pontosságában.

Új eszközök, pontosabb emuláció a PCSX2-ben
A fejlesztők figyelmet fordítottak a PlayStation 2 valós idejű órájának pontosabb utánzására. A bevezetett beállításnak köszönhetően mostantól egyéni kezdő időpontot lehet megadni minden egyes játékhoz, amely különösen azokban a címekben fontos, amelyek eseményeket vagy titkos tartalmakat időhöz kötötten aktiválnak. Ugyanebben a szellemben érkezett meg az új HDR optimalizálás is, amely nagy mértékben javítja a vizuális teljesítményt. Korábban a HDR textúrák minden rajzolási csoport után konvertálásra kerültek, most azonban ezeket csak akkor alakítja vissza a rendszer, ha a játék már nem használja a speciális keverési módot. Ennek köszönhetően a PCSX2 kevesebb műveletet végez, és olyan játékok, mint a Sly 2 vagy a Big Mutha Truckers, jelentősen gyorsabban futnak.
Megújuló platformtámogatás és felhasználói élmény
A 2.4.0 kiadás visszahozza a Direct3D 11 renderelőt a reflektorfénybe, köszönhetően a LightningTerror nevű fejlesztő alapos optimalizációinak. A D3D11 erőforrás-kezelési figyelmeztetések kijavítása mellett shader cache-t is beépített, valamint más renderelők optimalizációit is átemelte. Emellett a macOS felhasználók számára is áttörést jelent a hivatalosan aláírt binárisok bevezetése, így a Gatekeeper többé nem akadályozza meg a futtatást. A Linuxos felhasználók számára pedig fontos változás, hogy a PCSX2 mostantól alapértelmezetten Waylanden fut, hála a Qt 6.9 frissítésének és a GovanifY által végzett módosításoknak. Bár maradtak kisebb hibák, a fejlesztők már nem tartják őket súlyosnak, de az X11-es hibajelentéseket továbbra is fogadják.
Részletgazdagabb emulációs környezet
A frissítés egyik praktikus újítása az új „Align to Native with Texture Offset” opció, amely javítja az upscaling miatti elcsúszásokat. Több mint száz játék esetében alkalmazzák ezt automatikusan, köztük olyan népszerű címeknél, mint a God of War, a Shadow of the Colossus vagy a Sly Cooper trilógia. Emellett a debugger teljesen új felületet kapott, amely testreszabható elrendezéssel, több párhuzamos ablak támogatásával és fejlett eseménykezeléssel könnyíti meg a hibakeresést.

A háttérben fontos átállás történt az SDL3 könyvtárra is, amely most már teljes támogatást nyújt például a DualShock 3 vezérlőkhöz Linuxon, és hosszú távon is bővíthetővé teszi az emulátor képességeit. A kiadás számos apróbb, de jelentős javítást is tartalmaz, például új mentési lehetőségeket, jobb hangkezelést, frissített adatbázisokat és új funkciókat a GS debughoz.
A kiadási megjegyzések a hivatalos weboldalon olvashatók. A PCSX2 Linuxon elérhető Flatpak és AppImage formátumban is szintén a hivatalos weboldalról.