30 évvel ezelőtt jelent meg a Duke Nukem 3D, a 90-es évek egyik legmeghatározóbb belsőnézetes shootere

Hihetetlen, de 30 évvel ezelőtt, 1996. január 29-én jelent meg a Duke Nukem 3D shareware változata, és ezzel látványosan felkavarta az akkoriban sokszor egy kaptafára készülő FPS-ek világát. (A végleges verziókat még az év májusában kezdték kiszállítani) Az FPS műfaj alapjait az id Software rakta le a Wolfenstein 3D-vel és a Doommal, mely klasszikusok sikerét követően a piacot igen gyorsan elárasztották a lelketlen, „Doom-klónként” emlegetett tucatjátékok. Persze akadtak üdítő kivételek is: a Star Wars: Dark Forces például küldetéstervezéssel, történettel és kreatív ötletekkel próbált kitűnni. A 3DRealms által jegyzett Duke Nukem 3D azonban nem egyszerűen jobb volt sok kortársánál, hanem teljesen más irányból közelítette meg a műfajt: Új megközelítésű pályatervezési szemléletén túl megmutatta, hogy egy FPS lehet egyszerre harsány, vicces és tudatosan provokatív, a középpontban egy egoista, izomagyú, szexmániás akcióhős-paródiával, aki a maga prosztóságában mégis szerethető volt.

30 évvel ezelőtt jelent meg a Duke Nukem 3D, a 90-es évek egyik legmeghatározóbb belsőnézetes shootere

Eredetileg platformer címként indult el

A Duke Nukem valójában nem FPS-ként indult. A figura a korai ’90-es évek MS-DOS-os platformjáték-hullámában született meg: miután a Commander Keen bebizonyította, hogy a konzolokon akkoriban igencsak elterjedt platformer genre PC-n is működhet, megszaporodtak az ebben a műfajban készült alkotások. Duke Nukem első két része 1991-ben, majd 1993-ban jelent meg, és bár mindkettő sikeres, szórakoztató akció-platformjáték volt, a harmadik részre már sokkal ambiciózusabb terv állt össze, melyhez meg kellett teremteni a technológiai feltételeket is.

Duke Nukem (1991)

Megszületett a Build motor, mely új szintre emelte a pályatervezést

A fejlesztők végül Ken Silverman Build motorját választották, amelynek igazi hírnevét a Duke Nukem 3D alapozta meg. A játék nagyjából két évig készült, és ezalatt a Build is folyamatosan formálódott. A legtöbb korabeli FPS pályája lényegében élettelen folyosók halmaza volt. Bár voltak ajtók és kapcsolók, a pályák ezen túl nem voltak valami izgalmasak, a játék pedig többnyire arról szólt hogy folyosóról folyosóra bolyongunk, összegyüjtjük a kulcskártyákat, aktiválunk pár kapcsolót, majd átugrunk a következő pályára.

A Duke Nukem 3D ehhez képest direkt telepakolta a pályákat olyan részletekkel, amik nem csak jól néztek ki, hanem a játékos interakcióba is léphetett velük: Kapcsolgathattad a fényeket, betörhetted az üvegeket, bizonyos falrészeket felrobbanthattál, és szinte minden sarokban volt valami, ami miatt megérte letérni az útvonalról. És közben ott voltak a teljesen agyament extrák: belepisálhattál a vécébe, amitől ráadásul még 10 egység extra életerőt is kaptál, Duke pedig természetesen odaszúrt hozzá egy vicces kommentárt is.

Duke Nukem 3D clip in the bathroom

Ugyanígy használhattad az ivókutat, belehalgathattál a nyilvános telefonokba, belenézhettél a biztonsági kamerák képébe, karaoke bárban a mikrofonba üvölthetted a „Born to be Wildot”, pénzt adhattál a sztriptíztáncosnőnek hogy mutassa meg a melleit, a Red Light District pályán pedig még biliárdgolyókat is pöckölgethettél egy egyszerű fizikai működés szerint. Ez a fajta interaktív szemléletű pályatervezés 1996-ban konkrétan egyedülállónak számított.

Playing billiards in duke nukem 3d

A Duke Nukem 3D egyik legnagyobb dobása az volt, hogy a pályák végre nem egyszintű, „kiterített” labirintusoknak hatottak, hanem tényleg térként működtek. A Wolfenstein 3D még lényegében egy síkban gondolkodott: a 3D-érzet megvolt, de a pálya felépítése egyetlen szinten maradt. A Doom már tudott lépcsőket, peremeket és eltérő padlószinteket létrehozni, de a motor limitált szektorlogikája miatt ugyanarra az alapterületre nem lehetett két külön teret egymás fölé építeni. Emiatt a „többszintes” hatást többnyire úgy kellett megtervezni, hogy a külön szintek ne fedjék egymást felülnézetben, hanem eltoltan vagy külön terekben kapjanak helyet.

A Build pályatervezője

A Duke Nukem 3D ezzel szemben a szintkülönbséget a pályatervezés egyik fő eszközévé tette. Már a játék első „Hollywood Holocaust” című pályáján is egy tetőről kezd a játékos, ahonnan a szellőzőcsatornán át kell magunkat az utcafrontra levetni, később pedig sorra jönnek a több szintre tagolt helyszínek: lépcsők, erkélyek, hidak, mélyedések, kanyonok, hegyek, egyszóval olyan terek, ahol a harc és a tájékozódás is arról szól, mi történik fölötted vagy alattad. A Build motor ráadásul olyan geometriai formákat is beengedett, amik akkoriban nem voltak általánosak a játékokban: lejtők, ferde felületek, kevésbé derékszögű terek, amitől a pályák akkori mércével mérve sokkal valóságszerűbbnek tűntek.

Mindez mégsem számított teljes poligon alapú 3D látványnak technológiailag, így a Duke Nukem 3D inkább a 2,5D korszak csúcsát képviselte, melyben a pályák fejlett szektorlogikára épülnek, az ellenfelek és a különböző pályaelemek többnyire sprite-ok voltak. A valódi 3D forradalmat ugyanabban az évben az ID Software által fejlesztett Quake hozta el. A Duke Nukem 3D különlegessége inkább abban rejlik, hogy a régi technikai keretek között is olyan térérzetet és pályadinamikát hozott, amit 1996-ban be lehetett generációs ugrásnak tudni.

A másik szempont amiért a Duke Nukem 3D a maga műfajában egyedülálló volt, az a pályák változatossága volt: A Doom pokoli absztrakciójával szemben itt felhőkarcolók között, mozikban, bárokban, rendőrőrsökön, metrókban és night klubokban, kanyonokban és egy Alien szerű űrállomáson is gyilkolhatod a földönkívüli sertéseket, gyíkokat és polipokat. Még tükrök is vannak, amelyek nemcsak a szobát, hanem magát Duke-ot is visszatükrözik – Duke pedig természetesen kommentálja, mennyire jól néz ki.

Magát a Build motort egyébként több akkori kíváló 2,5 D klasszikus is használta, ilyen volt az 1997-es Blood, mely egy Lovecrafti stílusú sötét horror élményt hoz el a játékosnak, illetve az ugyanezen évben megjelent Shadow Warrior, ahol egy szókimondó szamuráj, Lo Wang bőrébe bújva kaszabolhattuk szamuráj karddal az ellenfeleket a modern japán utcáin.

Provokáció mint márkajel: erőszak, szexizmus-vádak, indexre kerülés Németországban, és a késői rehabilitáció

A Duke Nukem 3D sosem leplezte hogy megosztó akar lenni. Az ellenfeleket látványos keretek között véreztethetjük ki, és ha végül kimúltak, saját vérükben fentrengenek tovább a padlón, hogy utána rakétavetővel lőhessük cafattá őket.

A játék ráadásul előszeretettel dob be a „sötétebb” helyszínekre, és a valóságot idéző, mégis karikatúraszerű látványt arra használja, hogy direkt az arcodba tolja a sokkolásra kihegyezett poénokat és a határfeszegető jeleneteket. A sztriptízbárok, a beszólások, a tárgyiasító gesztusok és a megkötözött áldozatok képe természetesen nem maradt visszhang nélkül: sokan szexista, ízléstelen provokációnak tartották, Németországban pedig a megjelenés után rövid időn belül felkerült a a német Szövetségi Ifjúságvédelmi Hivatal (BPjM) indexére, ami gyakorlatban azt jelentette, hogy nem lehetett nyíltan reklámozni és kirakatban/általános forgalomban teríteni úgy, mint egy sima terméket.

A csavar az egészben, hogy onnan csak 2017-ben került le, már a későbbi jogtulajdonos, a Gearbox Software közreműködésével.

Kevésbbé ismert tény, de a játék kapott egy rajongói magyar szinkront is, amely legendás szövegeivel ma már legalább annyira nagy klasszikus mint maga a játék. Ezt egyébként lehet használni a 2016-os felujított változatban is :

Duke Nukem 3d Anniversary World Tour magyar

Harminc év távlatából: Megkopott, de még mindig nem lehet megunni

A Duke Nukem 3D elengedhetetlenül a ’90-es évek popkultúrájának része lett: a pályákon filmidézetek és áthallások követik egymást, a főhős pedig folyamatosan szolgáltatja az egysoros utalásokat. A korábban említett „Born to be Wild” utaláson túl, mely a klasszikus Steppenwolf slágerre emlékeztet vissza, ott van a „Hail to the king, baby!” utalás, elég egyértelműen az Army of Darkness (1992) záróegysorosára játszik rá, ahol Ash mondja ki ugyanezt a mondatot.

Duke Nukem 3D: born to be wild

Az „It’s time to kick ass and chew bubble gum… and I’m all outta gum.” pedig a John Carpenter-féle They Live (1988) legendás szövegének Duke-osított változata: a filmben a mondat nagyon közeli formában hangzik el. A „Your face. Your ass. What’s the difference?” nem egy konkrét, kanonizált „egy az egyben” filmidézetként szokott szerepelni, inkább egy korabeli standupos/egysoros poén színvonalát idézi; a Duke-idézetek megfogalmazásai gyakran Andrew Dice Clay-hez kötik a poén eredetét, akit itthon Ford Fairlaneként ismerhetett meg a nagyközönség, Nagy Feró hangjával tolmácsolva.

A játék közben ráadásul konkrét jeleneteket is megidéz: a falra szegezett „Dr. Jones”, és a rejtett szobában található halott Space Marine a DOOM-ból. O. J. Simpsonra több utalást is találunk, egyrészt a báros pályán az autósüldözés a tévében, másrészt az egyik pályán találunk egy vérrel lefröcskölt „Guilty” vagyis „Bűnös” feliratú táblát.

A híres O.J. Simpson üldözés

Az űrállomáson játszódó fejezet pedig az atmoszférájával, és az űrlény tojásokkal, egy az egyben az Alien filmeknek tisztelegnek.

Harminc év távlatából nyilván érződik hogy nem mai darabról van szó: A mai játékokhoz képest lassabb, technológiailag elmaradott, és a pályák is elég primitívnek tűnhetnek egy mai gamer szemével, de nem ez benne a lényeg. A Duke Nukem 3D megmutatta, hogy az FPS genre lehet másmilyen is. Aki nem ismeri, kipróbálhatja ezt a klasszikust Steamen, Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour címen, ami egyébként kiválóan fut Linuxon is Protonnal.